Birwhine

Règles de base

— L’âge minimum pour participer est 12 ans.

— Toutes les armes et armures doivent être approuvées avant l’ouverture de l’activité.

— Le jeu doit se faire dans le respect et l’honnêteté. Ceux qui ne respecteront pas les règlements seront disqualifiés.

— Un costume décorum est obligatoire, nous comprenons que tous n’ont pas le même budget donc nous serons assez tolérant, par contre un minimum d’effort doit être fait. Évitez les espadrilles blanches ou de couleurs vives, les jeans, les t-shirts et tous vêtements avec des motifs modernes.

— Les coups à la tête et aux parties génitales sont interdits et ne comptent pas.

 

Les Points de vie :

Le joueur débute avec 3 Points de vie (P.V)

Les points de vie sont globaux (sur l’ensemble du corps)

Si le joueur reçoit un coup n’ importe où, sur un endroit non protégé de son corps, il perd au minimum 1 P.V.

 

Les Membres :

Si le joueur reçoit un coup sur un bras ou une jambe sans protection, il perd immédiatement l’usage de ce membre.

Si le joueur reçoit d’autres coups sur un membre déjà perdu, il continue à perdre des P.V.

 

L’agonie :

Il y a 2 façons de tomber à l’agonie :

-          Perdre tous ses P.V.

-          Perdre l’usage de 3 membres.

Un joueur agonisant ne peut plus bouger ni parler, mais il n’est pas mort, il peut recevoir des soins et être fouillé, il reste conscient de ce qui se passe autour de lui, il se rappelle ceux qui l’ont dépouillé au lieu de le guérir. Il doit rester ainsi tant qu’il y a des joueurs vivants autour de lui. Lorsqu’il se retrouve seul, le ou les agonisants peuvent se déplacer, retourner à leur campement ou au village, mais doivent retomber par terre s’ils rencontrent des joueurs. Ils restent agonisants jusqu’à ce que quelqu’un les guérissent. Si après avoir agonisé 20 minutes le joueur n’a pas reçu de soin, il récupère 1 P.V.

Un joueur agonisant qui gagne 1 P.V récupère aussi l’usage de tous ses membres.

 

Les Armes :

Les flèches et les carreaux d’arbalète infligent 2 points de dégât.

Toutes les autres armes infligent 1 point de dégât.

 

Les Armures :

Recevoir un coup sur une armure fait perdre des points d’armure tant qu’il y en a, ensuite des points de vie.

Cuir, fourrure ou équivalent : 1 point d’armure

Cuir Clouté ou équivalent : 2 points d’armure

Cotte de mailles ou équivalent : 3 points d’armure

Armure de plaque en métal : 4 points d’armure

Une armure qui a perdu des points d’armure doit être réparée par un forgeron pour les récupérer.

Les vêtements n’offrent aucune protection.

Porter un casque en cuir ou équivalent ajoute 1 point d’armure au torse.

Porter un casque en métal ou équivalent ajoute 2 points d’armure au torse.


L’Expérience :

Le joueur reçoit un point d’expérience (XP) au début de chaque évènement.

Les points d’expérience sont utilisés pour acheter des compétences ou une nouvelle classe.

Le joueur peut cumuler autant de XP qu’il le souhaite avant de les dépenser.

Les PNJ gagnent 1 XP par GN, qu’ils peuvent accumuler jusqu’au jour où il souhaite créer un personnage.


Les Classes

Au départ, le Joueur doit choisir parmi une de ces 4 classes de personnage :

Marchand, Guerrier, Voleur, Érudit.

Chaque classe vient avec une compétence de base.

Le joueur peut acheter une classe supplémentaire pour 3XP.

Le niveau de la classe est relatif au nombre de compétence associée.

Ex : Un joueur avec Crochetage Niveau1 et Coup Sournois niveau2 est considéré comme un Voleur niveau3.

 

Les Compétences :

Au départ le joueur doit choisir une compétence secondaire de sa classe.

Toutes les compétences supplémentaires s’acquièrent avec de l’expérience.

Acheter une compétence de sa classe coute 1XP.

Acheter une compétence d’une autre classe coute 2XP.

 

Les Races:

Les races les plus communes à Birwhine sont : Humain, Elfe et Orc.

— Les Elfes doivent avoir des oreilles pointues.

— Les Orcs doivent avoir la peau verte.

Il n’y a aucune restriction de race, par contre un joueur qui choisi une race autre que Humain doit porter dans son costume des signes distinctifs qui permettent de reconnaitre la race choisie.

 

Les Clans :

5 joueurs sont nécessaires pour former un clan.

Un clan doit avoir un chef et un nom.

Un clan doit avoir un minimum d’histoire Role-play sur son existence.

Un clan reçoit 1 pièce d’argent par membre présent à chaque GN.

Si un clan se construit une installation sur le terrain (camp, cabane, tente), cette installation lui rapporte un revenu à tous les GN en fonction de sa taille et de sa composition.

Les clans peuvent s’allier ou guerroyer entre eux autant qu’ils le désirent.

 

Les Poisons, Maladies et Fièvres :

Voici le fonctionnement des Poisons, Maladies et Fièvres. Les joueurs doivent les connaitre afin de bien réagir s’ils en sont victimes. Lorsque quelqu’un vous empoisonne ou que vous tombez malade, un petit carton vous sera remis.

Le type de poison/maladie/fièvre et ses effets y seront inscrits. Les effets les plus courants sont :

Perte de point de vie permanent :

Tant que le joueur sera atteint, il ne pourra pas récupérer les P.V ainsi perdus.

Faiblesse légère :

Tant que le joueur sera atteint, il devra simuler une légère faiblesse et ne pourra plus courir.

Faiblesse majeure :

Tant que le joueur sera atteint, il devra simuler une grande faiblesse et ne pourra plus courir, se battre ou utiliser ces compétences.

Perte d’un membre :

Tant que le joueur sera atteint, il ne pourra plus se servir du membre atteint. Le membre atteint est celui qui a reçu le coup en priorité. Si le coup a atteint le torse, le joueur devra perdre l’usage du bras de son choix.

Autres symptômes :

Toux, tremblement, crampe, douleur, aveuglement. Peu importe le symptôme écrit sur le petit carton, le joueur devra les jouer en Role-Play de façon suffisante et réaliste.

 

Le joueur doit conserver le petit carton sur lui, avec sa feuille de personnage.

Lorsqu’il est guérît, le joueur doit déchirer le petit carton, mais tout de même le conserver avec sa feuille de personnage.

À la fin du GN, le joueur remet son carton, déchiré ou non, avec sa feuille de personnage, comme preuve qu’il n’a pas triché.

 

La Magie :

Voici les principaux sorts qui nécessitent du RolePlay et leurs effets.

Les joueurs doivent les connaitre afin de bien réagir s’ils en sont victimes.

 

Peur : ex : « Peur niveau 1, 15 secondes! »

Le joueur qui reçoit un sort de peur doit simuler une terreur incontrôlable et fuir dans le sens opposé pendant la durée du sort. Il peut également se mettre en boule et pleurer, le but est de bien jouer la peur en Role-play.

Commandement : ex : « Commandement niveau 1, lâche ton arme! »

Le joueur qui reçoit un sort de commandement doit obéir à un ordre simple et clair avec le moins d’hésitation possible.

Pacifisme : ex : « Pacifisme niveau 1, 15 secondes! »

Le joueur qui reçoit un sort de pacifisme perd toute envie de se battre pendant la durée du sort, en pleine bataille, il peut s’assoir et regarder une fleur ou bien fixer le ciel en souriant, tant qu’il n’attaque ou ne se défend pas.

Rage : ex : « Rage niveau 1, 15 secondes! »

Le joueur qui reçoit un sort de rage devient fou de colère et attaque immédiatement toutes les personnes qui l’entourent, amis ou ennemis, sauf le jeteur de sort, pour la durée du sort.


 

Autres choses à savoir

Le Bac Hors-Jeu : Ce bac se trouve généralement à la cabane d’accueil. Il est inscrit HORS-JEU dessus. Toutes les ressources utilisées doivent y être déposées, exemple : les bandages utilisés, les minerais ayant servi à la forge, les serpents vidés de leur venin… Lorsque vous désirez quitter le jeu, vous devez obligatoirement y déposer votre feuille de personnage et vos ressources mises ensemble dans un sac Ziploc. Du colorant et des tapes de couleur se trouve à l’intérieur si vous en avez besoin pour vos forges et potions. Des sacs Ziploc de rechange aussi si vous en avez besoin d’un autre.


Les ressources, pièces et objets en jeu : Ils sont la propriété des organisateurs. Ils doivent être remis avec votre feuille de personnage à la fin de chaque scénario, le joueur ne peut pas les garder chez lui ou cacher en forêt après un GN. Le joueur qui oublie de rendre ses ressources doit contacter un organisateur après le GN pour l’avertir. Les bandages, les herbes, les potions, les poisons et les venins sont perdus à la fin de chaque GN.


L’identification des armes, armures et boucliers spéciales : Si vous faites améliorer l’un de vos équipements chez un forgeron, veuillez vous assurer qu’il est identifié avec un ruban adhésif de couleur approprié et que l’information soit écrite sur votre feuille de personnage.


Dépouiller un joueur agonisant/inconscient : Il y a deux façons de procéder pour fouiller un joueur agonisant ou inconscient. Le joueur qui se fait fouiller choisie A : Il remet tout ce qu’il possède, sans rien caché. B : il se laisse fouiller. Un joueur ne doit jamais cacher quoi que ce soit dans ses sous-vêtements ou dans un endroit qui serait malaisant à fouiller.


PNJ : Personnage Non Joueur. Tous les PNJ peuvent être attaqués et tués. Si un PNJ change de costume, il change aussi de personnage.


Les membres : Si vous recevez un coup sur un bras sans avoir de protection, et que vous teniez une épée, vous devez la lâcher, pas la changer de main. Si vous recevez un coup sur une jambe sans avoir de protection, vous devez vous agenouiller, vous pouvez légèrement vous déplacer. Par contre si vous perdez vos 2 jambes, vous ne pouvez plus vous déplacer.


L’honnêteté : C’est la base du jeu, sans honnêteté, le jeu ne pourrait pas fonctionner. Nous tenons pour acquis que tout le monde joue franc-jeu. Ceux qui se feront prendre à tricher volontairement seront disqualifiés, peut-être même bannis. Si vous croyez qu’un joueur triche, ou qu’il devrait être mort et que celui-ci pense le contraire, s.v.p. ne vous fâchez pas en jeu. Gardez votre calme et allez en parler avec un organisateur.


Les dégâts : Si votre arme inflige 1 point de dégât, vous ne dites rien en frappant votre adversaire. Si vous infligez plus de 1 dégât, vous devez le dire à voix haute en frappant. Si votre arme est en argent ou magique, vous devez le dire à voix haute en frappant. Par contre, pour ne pas nuire à l’ambiance du jeu, je vous conseille de ne le dire qu’une fois ou deux. Lorsque votre cible voit que vous faites des dégâts « argent », elle devrait tenir pour acquis que tous vos coups provenant de cette arme sont « argent ». Vous pouvez répéter « argent » des fois de temps en temps, mais il n’est pas utile de le dire à tous les coups. Trouvez un équilibre pour bien faire comprendre le type de dégâts à votre adversaire sans nuire au Role-Play.


L’immortalité : Sur le nouveau continent, les joueurs ne meurent pas. Ils agonisent, mais finissent toujours par guérir de leurs blessures. Ce sujet peut être discuté en jeu, en effet, pourquoi cela ce produit-il??

Il semblerait que ce phénomène n’affecte que les joueurs, pas les PNJ. La plupart des PNJ qui meurent reste mort.


Les types de Fioles : Les mini-Fioles sont utilisées seulement par les empoisonneurs, elles mesurent environ 2 cm et sont en plastique transparent. Les petites fioles ont un bouchon de liège et mesure environ 4 cm et son en verre. Elles ne peuvent contenir que des potions ou des élixirs. Les fioles sont en verre, mesure environ 6 cm, et leur couvercle est rattaché par une broche de fer. Elles servent à contenir les ingrédients d’herboristerie et les sels d’alchimie. Elles peuvent également contenir des potions et élixirs, mais sont peu étanches.


Les sauvegardes : Si vous êtes immunisés à un poison, aux maladies ou aux fièvres dont vous être la victime, si vous avez la capacité de bloquer un sort ou y êtes immunisé, vous devez dire « Sauvegarde » à voix haute afin de bien faire comprendre que les effets sont annulés.


Les bandages : Un joueur ne peut pas avoir plus de un bandage par membre, les bandages  doivent rester en place 1 heure. Lorsque l’heure est passée, il est de la responsabilité du joueur de rapporter son bandage souillé dans le bac Hors-Jeu car un bandage, sauf avis contraire, ne peux pas être réutilisé.


Le Minerai de la Mine : Quelque part sur le terrain se trouve la Mine. Plusieurs blocs de Minerais brutes (Pyrites de fer) de tailles variées s’y trouve au début de chaque GN. Seul un Forgeron avec la compétence Traitement de Minerais peut en extraire les métaux précieux. Les blocs de Minerais brutes peuvent seulement être entreposés dans les dépôts à Minerais autorisés par l’organisation (Forge).